Como jogar Matriz Vetorial: Quebra de Sinal
Matriz Vetorial: Quebra de Sinal é um quebra-cabeça de girar setas com aritmética simples. Este guia explica todas as regras, do seu primeiro toque até conquistar três estrelas.
O objetivo
Um sinal sai da Fonte verde e precisa chegar ao Alvo azul com exatamente a energia escrita no Alvo. Você escolhe o caminho girando as setas dos nós da grade. Se os números baterem, você completa a fase.
O tabuleiro
A grade é feita de células. Estas são as peças que você encontra nos primeiros mundos:
- Fonte (verde): o sinal começa aqui com o número mostrado, na direção da sua seta fixa. Ela não pode ser girada.
- Alvo (azul): o sinal para aqui. O número dele é a energia com que o sinal precisa chegar.
- Nó: uma seta mais uma operação, como +3 ou −2. Quando o sinal entra em um nó, ele primeiro aplica a operação à sua energia e depois sai na direção da seta.
- Célula vazia: nada acontece. O sinal passa direto, sem mudar de direção nem de energia.
Girando as setas
Toque ou clique em um nó para girar a seta 90° no sentido horário. Cada toque é um movimento.
- No quarto toque a seta volta à posição inicial e o sinal troca: + vira − e − vira +. Por isso um nó tem oito estados: quatro direções e dois sinais.
- Clique com o botão direito ou pressione e segure para girar a seta no sentido contrário. Também conta como um movimento.
- Desfazer não tem limite e volta um movimento por vez. Reiniciar leva a fase inteira de volta à disposição inicial.
- No computador você também pode usar o teclado: as setas movem entre as células, a barra de espaço gira a célula selecionada (Shift + espaço gira ao contrário), Enter lança o sinal e R reinicia.
Como o sinal viaja
Toque em Lançar sinal. O sinal avança uma célula por vez e o contador de energia sempre mostra o valor atual.
- Ao entrar em um nó, o sinal aplica primeiro o número e depois vira para seguir a seta do nó.
- A grade fica bloqueada enquanto o sinal se move. Depois as células ficam onde estão, então você pode corrigir a disposição e lançar de novo.
- O botão 2x faz o sinal andar mais rápido.
- Nos dois primeiros mundos a energia pode cair abaixo de zero.
Vencer e erros
Uma fase é concluída quando o sinal chega ao Alvo com exatamente a energia exigida. Caso contrário, o sinal quebra e o jogo diz por quê:
- Saiu da matriz: o sinal foi para fora da grade.
- Laço infinito: o sinal entrou duas vezes na mesma célula.
- Energia errada: o sinal chegou ao Alvo com outro número. A mensagem mostra o que era pedido e o que chegou.
- Energia esgotada (a partir do mundo 3): se a energia cair a 0 ou menos, o sinal morre.
- Os mundos seguintes trazem mais formas de quebrar o sinal, como bater numa parede, dividir sem resto exato ou pular um ponto de controle.
Movimentos, par e estrelas
Cada fase mostra um par: o menor número de movimentos com que ela pode ser resolvida.
- 3 estrelas: resolva em par movimentos ou menos.
- 2 estrelas: até 3 movimentos acima do par.
- 1 estrela: qualquer solução.
- As estrelas se acumulam e, ao repetir uma fase, só o seu melhor resultado é mantido. Estrelas abrem novos mundos e os baús de estrelas dão Núcleos.
- As dicas de célula não mudam suas estrelas.
Tentativas e vidas
Cada fase dá a você 3 lançamentos. Cada lançamento que falha gasta um. Desfazer e Reiniciar são grátis.
- Quando as tentativas acabam, você pode continuar com mais 3 por 20 Núcleos, ou desistir.
- Desistir, ou sair de uma fase que você já começou, custa 1 vida. Você pode ter até 5 vidas e uma nova chega a cada 20 minutos.
- A primeira fase de cada mundo é um tutorial: não gasta tentativas nem vidas.
- Sem vidas, você ainda pode ver o mapa e esperar pela próxima vida.
Núcleos e loja
Núcleos são a moeda do jogo.
- Você ganha Núcleos completando fases (mais por cada estrela nova), abrindo baús de estrelas e com bônus de final de mundo.
- Núcleos pagam dicas de célula, um Olho de Energia, tentativas extras e recarga de vidas.
- A loja e as compras dentro do aplicativo ainda não estão abertas.
Dicas e Olho de Energia
Travado? Há dois ajudantes.
- Dica de célula (30 Núcleos): destaca uma célula que você deve mudar. Não revela a solução inteira.
- Olho de Energia (25 Núcleos por fase): mostra ao vivo para onde o sinal vai, a energia em cada célula e onde ele vai quebrar, sem gastar uma tentativa. Não revela a disposição correta e não está disponível nas fases de tutorial.
Mundos e novas mecânicas
Cada mundo adiciona uma ideia nova. Os primeiros mundos estão prontos e outros estão a caminho.
- Mundo 1 – Setor de Origem: nós e setas, o básico.
- Mundo 2 – Corrente Inversa: você vai precisar trocar sinais com quatro toques, e a energia pode ficar negativa.
- Mundo 3 – Nós Trancados: alguns nós estão trancados e não podem ser mudados, e o sinal morre se a energia chegar a 0 ou menos.
- Para abrir o próximo mundo, você precisa terminar as 20 fases do anterior e ter estrelas suficientes no total. Planejado para depois: paredes, multiplicadores (×2, ÷2), portais, pontos de controle, névoa, limites de movimentos e pares emaranhados.
Dicas gerais
Alguns hábitos que deixam as fases mais fáceis:
- Trabalhe de trás para frente a partir do Alvo: que energia precisa chegar logo antes dele?
- Procure nós que já apontam na direção certa. Muitas vezes você só precisa corrigir dois ou três.
- Cuidado com caminhos curtos tentadores: o mais curto costuma dar a energia errada.
- Use Desfazer à vontade. Não custa nada e não gasta tentativas.
- Um lançamento que falha não é perdido: a mensagem diz exatamente o que corrigir.