Matriz Vetorial: Quebra de SinalJogar agora

Como jogar Matriz Vetorial: Quebra de Sinal

Matriz Vetorial: Quebra de Sinal é um quebra-cabeça de girar setas com aritmética simples. Este guia explica todas as regras, do seu primeiro toque até conquistar três estrelas.

O objetivo

Um sinal sai da Fonte verde e precisa chegar ao Alvo azul com exatamente a energia escrita no Alvo. Você escolhe o caminho girando as setas dos nós da grade. Se os números baterem, você completa a fase.

O tabuleiro

A grade é feita de células. Estas são as peças que você encontra nos primeiros mundos:

  • Fonte (verde): o sinal começa aqui com o número mostrado, na direção da sua seta fixa. Ela não pode ser girada.
  • Alvo (azul): o sinal para aqui. O número dele é a energia com que o sinal precisa chegar.
  • Nó: uma seta mais uma operação, como +3 ou −2. Quando o sinal entra em um nó, ele primeiro aplica a operação à sua energia e depois sai na direção da seta.
  • Célula vazia: nada acontece. O sinal passa direto, sem mudar de direção nem de energia.

Girando as setas

Toque ou clique em um nó para girar a seta 90° no sentido horário. Cada toque é um movimento.

  • No quarto toque a seta volta à posição inicial e o sinal troca: + vira − e − vira +. Por isso um nó tem oito estados: quatro direções e dois sinais.
  • Clique com o botão direito ou pressione e segure para girar a seta no sentido contrário. Também conta como um movimento.
  • Desfazer não tem limite e volta um movimento por vez. Reiniciar leva a fase inteira de volta à disposição inicial.
  • No computador você também pode usar o teclado: as setas movem entre as células, a barra de espaço gira a célula selecionada (Shift + espaço gira ao contrário), Enter lança o sinal e R reinicia.

Como o sinal viaja

Toque em Lançar sinal. O sinal avança uma célula por vez e o contador de energia sempre mostra o valor atual.

  • Ao entrar em um nó, o sinal aplica primeiro o número e depois vira para seguir a seta do nó.
  • A grade fica bloqueada enquanto o sinal se move. Depois as células ficam onde estão, então você pode corrigir a disposição e lançar de novo.
  • O botão 2x faz o sinal andar mais rápido.
  • Nos dois primeiros mundos a energia pode cair abaixo de zero.

Vencer e erros

Uma fase é concluída quando o sinal chega ao Alvo com exatamente a energia exigida. Caso contrário, o sinal quebra e o jogo diz por quê:

  • Saiu da matriz: o sinal foi para fora da grade.
  • Laço infinito: o sinal entrou duas vezes na mesma célula.
  • Energia errada: o sinal chegou ao Alvo com outro número. A mensagem mostra o que era pedido e o que chegou.
  • Energia esgotada (a partir do mundo 3): se a energia cair a 0 ou menos, o sinal morre.
  • Os mundos seguintes trazem mais formas de quebrar o sinal, como bater numa parede, dividir sem resto exato ou pular um ponto de controle.

Movimentos, par e estrelas

Cada fase mostra um par: o menor número de movimentos com que ela pode ser resolvida.

  • 3 estrelas: resolva em par movimentos ou menos.
  • 2 estrelas: até 3 movimentos acima do par.
  • 1 estrela: qualquer solução.
  • As estrelas se acumulam e, ao repetir uma fase, só o seu melhor resultado é mantido. Estrelas abrem novos mundos e os baús de estrelas dão Núcleos.
  • As dicas de célula não mudam suas estrelas.

Tentativas e vidas

Cada fase dá a você 3 lançamentos. Cada lançamento que falha gasta um. Desfazer e Reiniciar são grátis.

  • Quando as tentativas acabam, você pode continuar com mais 3 por 20 Núcleos, ou desistir.
  • Desistir, ou sair de uma fase que você já começou, custa 1 vida. Você pode ter até 5 vidas e uma nova chega a cada 20 minutos.
  • A primeira fase de cada mundo é um tutorial: não gasta tentativas nem vidas.
  • Sem vidas, você ainda pode ver o mapa e esperar pela próxima vida.

Núcleos e loja

Núcleos são a moeda do jogo.

  • Você ganha Núcleos completando fases (mais por cada estrela nova), abrindo baús de estrelas e com bônus de final de mundo.
  • Núcleos pagam dicas de célula, um Olho de Energia, tentativas extras e recarga de vidas.
  • A loja e as compras dentro do aplicativo ainda não estão abertas.

Dicas e Olho de Energia

Travado? Há dois ajudantes.

  • Dica de célula (30 Núcleos): destaca uma célula que você deve mudar. Não revela a solução inteira.
  • Olho de Energia (25 Núcleos por fase): mostra ao vivo para onde o sinal vai, a energia em cada célula e onde ele vai quebrar, sem gastar uma tentativa. Não revela a disposição correta e não está disponível nas fases de tutorial.

Mundos e novas mecânicas

Cada mundo adiciona uma ideia nova. Os primeiros mundos estão prontos e outros estão a caminho.

  • Mundo 1 – Setor de Origem: nós e setas, o básico.
  • Mundo 2 – Corrente Inversa: você vai precisar trocar sinais com quatro toques, e a energia pode ficar negativa.
  • Mundo 3 – Nós Trancados: alguns nós estão trancados e não podem ser mudados, e o sinal morre se a energia chegar a 0 ou menos.
  • Para abrir o próximo mundo, você precisa terminar as 20 fases do anterior e ter estrelas suficientes no total. Planejado para depois: paredes, multiplicadores (×2, ÷2), portais, pontos de controle, névoa, limites de movimentos e pares emaranhados.

Dicas gerais

Alguns hábitos que deixam as fases mais fáceis:

  • Trabalhe de trás para frente a partir do Alvo: que energia precisa chegar logo antes dele?
  • Procure nós que já apontam na direção certa. Muitas vezes você só precisa corrigir dois ou três.
  • Cuidado com caminhos curtos tentadores: o mais curto costuma dar a energia errada.
  • Use Desfazer à vontade. Não custa nada e não gasta tentativas.
  • Um lançamento que falha não é perdido: a mensagem diz exatamente o que corrigir.

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