Jak grać w Macierz Wektorów: Przełamanie sygnału
Macierz Wektorów: Przełamanie sygnału to łamigłówka z obracaniem strzałek i prostą arytmetyką. Ten poradnik wyjaśnia każdą zasadę, od pierwszego dotknięcia po trzy gwiazdki.
Cel gry
Sygnał wychodzi z zielonego Źródła i musi dotrzeć do niebieskiego Celu z dokładnie taką energią, jaka jest napisana na Celu. Trasę wybierasz, obracając strzałki węzłów na planszy. Jeśli liczby się zgadzają, poziom jest ukończony.
Plansza
Plansza składa się z pól. Oto elementy, które spotkasz w pierwszych światach:
- Źródło (zielone): sygnał zaczyna tu z pokazaną liczbą, w kierunku swojej stałej strzałki. Nie można go obracać.
- Cel (niebieski): tu sygnał się zatrzymuje. Liczba na nim to energia, z jaką sygnał musi dotrzeć.
- Węzeł: strzałka i działanie, na przykład +3 lub −2. Gdy sygnał wchodzi do węzła, najpierw stosuje działanie do swojej energii, a potem wychodzi w kierunku strzałki.
- Puste pole: nic się nie dzieje. Sygnał przechodzi prosto, nie zmieniając kierunku ani energii.
Obracanie strzałek
Dotknij lub kliknij węzeł, aby obrócić jego strzałkę o 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każde dotknięcie to jeden ruch.
- Czwarte dotknięcie przywraca strzałkę do pozycji wyjściowej i zmienia znak: + staje się −, a − staje się +. Węzeł ma więc osiem stanów: cztery kierunki i dwa znaki.
- Prawy przycisk myszy lub długie przytrzymanie obraca strzałkę w drugą stronę. To też liczy się jako jeden ruch.
- Cofnij jest bez limitu i cofa po jednym ruchu. Resetuj przywraca cały poziom do ułożenia początkowego.
- Na komputerze możesz też używać klawiatury: strzałki przesuwają między polami, spacja obraca wybrane pole (Shift + spacja obraca w przeciwną stronę), Enter wysyła sygnał, a R resetuje.
Jak porusza się sygnał
Naciśnij Wyślij sygnał. Sygnał przesuwa się o jedno pole naraz, a licznik energii zawsze pokazuje bieżącą wartość.
- Wchodząc do węzła, sygnał najpierw stosuje liczbę, a potem skręca zgodnie ze strzałką węzła.
- Gdy sygnał się porusza, plansza jest zablokowana. Potem pola zostają tam, gdzie są, więc możesz poprawić ułożenie i wysłać ponownie.
- Przycisk 2x przyspiesza sygnał.
- W pierwszych dwóch światach energia może spaść poniżej zera.
Wygrana i błędy
Poziom jest ukończony, gdy sygnał dotrze do Celu z dokładnie wymaganą energią. W przeciwnym razie sygnał się przerywa, a gra mówi dlaczego:
- Wyszedł poza macierz: sygnał opuścił planszę.
- Pętla nieskończona: sygnał wszedł dwa razy na to samo pole.
- Zła energia: sygnał dotarł do Celu z inną liczbą. Komunikat pokazuje, co było wymagane i co dotarło.
- Energia wyczerpana (od świata 3): jeśli energia spadnie do 0 lub niżej, sygnał ginie.
- Kolejne światy dodają inne sposoby przerwania sygnału, na przykład uderzenie w ścianę, niepodzielne dzielenie lub pominięcie punktu kontrolnego.
Ruchy, par i gwiazdki
Każdy poziom pokazuje par: najmniejszą liczbę ruchów, w której da się go rozwiązać.
- 3 gwiazdki: rozwiąż w par ruchach lub mniej.
- 2 gwiazdki: do 3 ruchów ponad par.
- 1 gwiazdka: każde rozwiązanie.
- Gwiazdki się sumują, a przy ponownym graniu zapamiętywany jest tylko najlepszy wynik. Gwiazdki otwierają nowe światy, a skrzynie gwiazd dają Rdzenie.
- Podpowiedzi do pola nie zmieniają twoich gwiazdek.
Próby i życia
Każdy poziom daje ci 3 wysłania. Każde nieudane wysłanie zużywa jedno. Cofnij i Resetuj są za darmo.
- Gdy próby się skończą, możesz kontynuować z 3 dodatkowymi za 20 Rdzeni albo się poddać.
- Poddanie się lub wyjście z już rozpoczętego poziomu kosztuje 1 życie. Możesz mieć do 5 żyć, a nowe pojawia się co 20 minut.
- Pierwszy poziom każdego świata to samouczek: nie kosztuje prób ani żyć.
- Bez żyć nadal możesz oglądać mapę i czekać na następne życie.
Rdzenie i sklep
Rdzenie to waluta w grze.
- Rdzenie zdobywasz, ukończając poziomy (więcej za każdą nową gwiazdkę), otwierając skrzynie gwiazd i dzięki bonusom na koniec świata.
- Za Rdzenie kupujesz podpowiedzi do pola, Oko energii, dodatkowe próby i uzupełnione życia.
- Sklep i zakupy w aplikacji nie są jeszcze otwarte.
Podpowiedzi i Oko energii
Utknąłeś? Są dwie pomoce.
- Podpowiedź do pola (30 Rdzeni): podświetla pole, które powinieneś zmienić. Nie zdradza całego rozwiązania.
- Oko energii (25 Rdzeni za poziom): pokazuje na żywo, dokąd pójdzie sygnał, energię w każdym polu i miejsce, w którym się przerwie, bez zużywania próby. Nie zdradza właściwego ułożenia i nie jest dostępne w poziomach samouczka.
Światy i nowe mechaniki
Każdy świat dodaje jeden nowy pomysł. Pierwsze światy są gotowe, kolejne w drodze.
- Świat 1 – Sektor Początku: węzły i strzałki, podstawy.
- Świat 2 – Prąd Wsteczny: będziesz musiał zmieniać znaki czterema dotknięciami, a energia może być ujemna.
- Świat 3 – Zablokowane Węzły: niektóre węzły są zablokowane i nie można ich zmienić, a sygnał ginie, gdy jego energia osiągnie 0 lub mniej.
- Aby otworzyć kolejny świat, musisz ukończyć wszystkie 20 poziomów poprzedniego i mieć łącznie dość gwiazdek. W planach: ściany, mnożniki (×2, ÷2), portale, punkty kontrolne, mgła, limity ruchów i splątane pary.
Wskazówki
Kilka nawyków, które ułatwiają poziomy:
- Myśl od tyłu, od Celu: jaka energia musi dotrzeć tuż przed nim?
- Szukaj węzłów, które już wskazują w dobrą stronę. Często wystarczy poprawić dwa lub trzy.
- Uważaj na kuszące krótkie trasy: najkrótsza często daje złą energię.
- Korzystaj z Cofnij bez obaw. Nic nie kosztuje i nie zużywa prób.
- Nieudane wysłanie nie idzie na marne: komunikat mówi dokładnie, co poprawić.