Macierz Wektorów: Przełamanie sygnałuZagraj teraz

Jak grać w Macierz Wektorów: Przełamanie sygnału

Macierz Wektorów: Przełamanie sygnału to łamigłówka z obracaniem strzałek i prostą arytmetyką. Ten poradnik wyjaśnia każdą zasadę, od pierwszego dotknięcia po trzy gwiazdki.

Cel gry

Sygnał wychodzi z zielonego Źródła i musi dotrzeć do niebieskiego Celu z dokładnie taką energią, jaka jest napisana na Celu. Trasę wybierasz, obracając strzałki węzłów na planszy. Jeśli liczby się zgadzają, poziom jest ukończony.

Plansza

Plansza składa się z pól. Oto elementy, które spotkasz w pierwszych światach:

  • Źródło (zielone): sygnał zaczyna tu z pokazaną liczbą, w kierunku swojej stałej strzałki. Nie można go obracać.
  • Cel (niebieski): tu sygnał się zatrzymuje. Liczba na nim to energia, z jaką sygnał musi dotrzeć.
  • Węzeł: strzałka i działanie, na przykład +3 lub −2. Gdy sygnał wchodzi do węzła, najpierw stosuje działanie do swojej energii, a potem wychodzi w kierunku strzałki.
  • Puste pole: nic się nie dzieje. Sygnał przechodzi prosto, nie zmieniając kierunku ani energii.

Obracanie strzałek

Dotknij lub kliknij węzeł, aby obrócić jego strzałkę o 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każde dotknięcie to jeden ruch.

  • Czwarte dotknięcie przywraca strzałkę do pozycji wyjściowej i zmienia znak: + staje się −, a − staje się +. Węzeł ma więc osiem stanów: cztery kierunki i dwa znaki.
  • Prawy przycisk myszy lub długie przytrzymanie obraca strzałkę w drugą stronę. To też liczy się jako jeden ruch.
  • Cofnij jest bez limitu i cofa po jednym ruchu. Resetuj przywraca cały poziom do ułożenia początkowego.
  • Na komputerze możesz też używać klawiatury: strzałki przesuwają między polami, spacja obraca wybrane pole (Shift + spacja obraca w przeciwną stronę), Enter wysyła sygnał, a R resetuje.

Jak porusza się sygnał

Naciśnij Wyślij sygnał. Sygnał przesuwa się o jedno pole naraz, a licznik energii zawsze pokazuje bieżącą wartość.

  • Wchodząc do węzła, sygnał najpierw stosuje liczbę, a potem skręca zgodnie ze strzałką węzła.
  • Gdy sygnał się porusza, plansza jest zablokowana. Potem pola zostają tam, gdzie są, więc możesz poprawić ułożenie i wysłać ponownie.
  • Przycisk 2x przyspiesza sygnał.
  • W pierwszych dwóch światach energia może spaść poniżej zera.

Wygrana i błędy

Poziom jest ukończony, gdy sygnał dotrze do Celu z dokładnie wymaganą energią. W przeciwnym razie sygnał się przerywa, a gra mówi dlaczego:

  • Wyszedł poza macierz: sygnał opuścił planszę.
  • Pętla nieskończona: sygnał wszedł dwa razy na to samo pole.
  • Zła energia: sygnał dotarł do Celu z inną liczbą. Komunikat pokazuje, co było wymagane i co dotarło.
  • Energia wyczerpana (od świata 3): jeśli energia spadnie do 0 lub niżej, sygnał ginie.
  • Kolejne światy dodają inne sposoby przerwania sygnału, na przykład uderzenie w ścianę, niepodzielne dzielenie lub pominięcie punktu kontrolnego.

Ruchy, par i gwiazdki

Każdy poziom pokazuje par: najmniejszą liczbę ruchów, w której da się go rozwiązać.

  • 3 gwiazdki: rozwiąż w par ruchach lub mniej.
  • 2 gwiazdki: do 3 ruchów ponad par.
  • 1 gwiazdka: każde rozwiązanie.
  • Gwiazdki się sumują, a przy ponownym graniu zapamiętywany jest tylko najlepszy wynik. Gwiazdki otwierają nowe światy, a skrzynie gwiazd dają Rdzenie.
  • Podpowiedzi do pola nie zmieniają twoich gwiazdek.

Próby i życia

Każdy poziom daje ci 3 wysłania. Każde nieudane wysłanie zużywa jedno. Cofnij i Resetuj są za darmo.

  • Gdy próby się skończą, możesz kontynuować z 3 dodatkowymi za 20 Rdzeni albo się poddać.
  • Poddanie się lub wyjście z już rozpoczętego poziomu kosztuje 1 życie. Możesz mieć do 5 żyć, a nowe pojawia się co 20 minut.
  • Pierwszy poziom każdego świata to samouczek: nie kosztuje prób ani żyć.
  • Bez żyć nadal możesz oglądać mapę i czekać na następne życie.

Rdzenie i sklep

Rdzenie to waluta w grze.

  • Rdzenie zdobywasz, ukończając poziomy (więcej za każdą nową gwiazdkę), otwierając skrzynie gwiazd i dzięki bonusom na koniec świata.
  • Za Rdzenie kupujesz podpowiedzi do pola, Oko energii, dodatkowe próby i uzupełnione życia.
  • Sklep i zakupy w aplikacji nie są jeszcze otwarte.

Podpowiedzi i Oko energii

Utknąłeś? Są dwie pomoce.

  • Podpowiedź do pola (30 Rdzeni): podświetla pole, które powinieneś zmienić. Nie zdradza całego rozwiązania.
  • Oko energii (25 Rdzeni za poziom): pokazuje na żywo, dokąd pójdzie sygnał, energię w każdym polu i miejsce, w którym się przerwie, bez zużywania próby. Nie zdradza właściwego ułożenia i nie jest dostępne w poziomach samouczka.

Światy i nowe mechaniki

Każdy świat dodaje jeden nowy pomysł. Pierwsze światy są gotowe, kolejne w drodze.

  • Świat 1 – Sektor Początku: węzły i strzałki, podstawy.
  • Świat 2 – Prąd Wsteczny: będziesz musiał zmieniać znaki czterema dotknięciami, a energia może być ujemna.
  • Świat 3 – Zablokowane Węzły: niektóre węzły są zablokowane i nie można ich zmienić, a sygnał ginie, gdy jego energia osiągnie 0 lub mniej.
  • Aby otworzyć kolejny świat, musisz ukończyć wszystkie 20 poziomów poprzedniego i mieć łącznie dość gwiazdek. W planach: ściany, mnożniki (×2, ÷2), portale, punkty kontrolne, mgła, limity ruchów i splątane pary.

Wskazówki

Kilka nawyków, które ułatwiają poziomy:

  • Myśl od tyłu, od Celu: jaka energia musi dotrzeć tuż przed nim?
  • Szukaj węzłów, które już wskazują w dobrą stronę. Często wystarczy poprawić dwa lub trzy.
  • Uważaj na kuszące krótkie trasy: najkrótsza często daje złą energię.
  • Korzystaj z Cofnij bez obaw. Nic nie kosztuje i nie zużywa prób.
  • Nieudane wysłanie nie idzie na marne: komunikat mówi dokładnie, co poprawić.

Zagraj teraz

Inne języki