Comment jouer à Matrice Vectorielle : Rupture de signal
Matrice Vectorielle : Rupture de signal est un puzzle de rotation de flèches avec un peu d'arithmétique. Ce guide explique toutes les règles, de ton premier toucher jusqu'aux trois étoiles.
Le but
Un signal part de la Source verte et doit atteindre la Cible bleue avec exactement l'énergie inscrite sur la Cible. Tu choisis le chemin en faisant tourner les flèches des nœuds de la grille. Si les nombres correspondent, tu réussis le niveau.
Le plateau
La grille est faite de cases. Voici les éléments que tu rencontreras dans les premiers mondes :
- Source (verte) : le signal part d'ici avec le nombre affiché, dans la direction de sa flèche fixe. On ne peut pas la tourner.
- Cible (bleue) : le signal s'arrête ici. Le nombre affiché est l'énergie avec laquelle le signal doit arriver.
- Nœud : une flèche plus une opération comme +3 ou −2. Quand le signal entre dans un nœud, il applique d'abord l'opération à son énergie, puis repart dans la direction de la flèche.
- Case vide : il ne se passe rien. Le signal la traverse tout droit sans changer de direction ni d'énergie.
Faire tourner les flèches
Touche ou clique sur un nœud pour faire tourner sa flèche de 90° dans le sens horaire. Chaque toucher est un coup.
- Au quatrième toucher, la flèche revient à sa position de départ et le signe s'inverse : + devient − et − devient +. Un nœud a donc huit états : quatre directions et deux signes.
- Le clic droit ou l'appui long fait tourner la flèche dans l'autre sens. Cela compte aussi pour un coup.
- Annuler est illimité et revient un coup en arrière à chaque fois. Réinitialiser remet tout le niveau dans sa disposition de départ.
- Sur ordinateur, tu peux aussi utiliser le clavier : les flèches déplacent la sélection, la barre d'espace fait tourner la case choisie (Maj + espace la fait tourner dans l'autre sens), Entrée lance le signal et R réinitialise.
Comment le signal voyage
Appuie sur Lancer le signal. Le signal avance d'une case à la fois et le compteur d'énergie affiche toujours sa valeur actuelle.
- En entrant dans un nœud, le signal applique d'abord le nombre, puis tourne pour suivre la flèche du nœud.
- La grille est verrouillée pendant que le signal avance. Ensuite les cases restent où elles sont : tu peux corriger la disposition et relancer.
- Le bouton 2x accélère le signal.
- Dans les deux premiers mondes, l'énergie peut descendre sous zéro.
Gagner et erreurs
Un niveau est réussi quand le signal atteint la Cible avec exactement l'énergie demandée. Sinon le signal se brise et le jeu te dit pourquoi :
- Sorti de la matrice : le signal est sorti de la grille.
- Boucle infinie : le signal est entré deux fois dans la même case.
- Mauvaise énergie : le signal a atteint la Cible avec un autre nombre. Le message montre ce qui était demandé et ce qui est arrivé.
- Énergie épuisée (à partir du monde 3) : si l'énergie tombe à 0 ou moins, le signal meurt.
- Les mondes suivants ajoutent d'autres façons de briser le signal, comme heurter un mur, diviser sans reste ou sauter un point de contrôle.
Coups, par et étoiles
Chaque niveau affiche un par : le plus petit nombre de coups avec lequel il se résout.
- 3 étoiles : résous-le en par coups ou moins.
- 2 étoiles : jusqu'à 3 coups au-dessus du par.
- 1 étoile : n'importe quelle solution.
- Les étoiles s'additionnent et, en rejouant un niveau, seul ton meilleur résultat est conservé. Les étoiles ouvrent de nouveaux mondes et les coffres d'étoiles donnent des Noyaux.
- Les indices de case ne changent pas tes étoiles.
Essais et vies
Chaque niveau te donne 3 lancers. Chaque lancer raté en consomme un. Annuler et Réinitialiser sont gratuits.
- Quand les essais sont épuisés, tu peux continuer avec 3 de plus pour 20 Noyaux, ou abandonner.
- Abandonner, ou quitter un niveau déjà commencé, coûte 1 vie. Tu peux avoir jusqu'à 5 vies et une nouvelle arrive toutes les 20 minutes.
- Le premier niveau de chaque monde est un tutoriel : il ne coûte ni essais ni vies.
- Sans vies, tu peux encore consulter la carte et attendre la prochaine vie.
Noyaux et boutique
Les Noyaux sont la monnaie du jeu.
- Tu gagnes des Noyaux en réussissant des niveaux (plus pour chaque nouvelle étoile), en ouvrant des coffres d'étoiles et avec les bonus de fin de monde.
- Les Noyaux paient les indices de case, un Œil d'énergie, des essais supplémentaires et le remplissage des vies.
- La boutique et les achats intégrés ne sont pas encore ouverts.
Indices et Œil d'énergie
Bloqué ? Il y a deux aides.
- Indice de case (30 Noyaux) : met en évidence une case que tu devrais changer. Il ne révèle pas toute la solution.
- Œil d'énergie (25 Noyaux par niveau) : montre en direct où ira le signal, l'énergie dans chaque case et où il se brisera, sans consommer d'essai. Il ne révèle pas la bonne disposition et n'est pas disponible dans les niveaux tutoriels.
Mondes et nouvelles mécaniques
Chaque monde ajoute une idée nouvelle. Les premiers mondes sont prêts et d'autres arrivent.
- Monde 1 – Secteur d'origine : nœuds et flèches, les bases.
- Monde 2 – Courant inverse : tu devras inverser les signes avec quatre touchers et l'énergie peut devenir négative.
- Monde 3 – Nœuds verrouillés : certains nœuds sont verrouillés et ne peuvent pas être modifiés, et le signal meurt si son énergie atteint 0 ou moins.
- Pour ouvrir le monde suivant, tu dois terminer les 20 niveaux du précédent et avoir assez d'étoiles au total. Prévu plus tard : murs, multiplicateurs (×2, ÷2), portails, points de contrôle, brouillard, limites de coups et paires intriquées.
Conseils
Quelques habitudes qui facilitent les niveaux :
- Remonte depuis la Cible : quelle énergie doit arriver juste avant ?
- Cherche les nœuds qui pointent déjà dans la bonne direction. Souvent, il suffit d'en corriger deux ou trois.
- Méfie-toi des chemins courts tentants : le plus court donne souvent la mauvaise énergie.
- Utilise Annuler sans hésiter. Cela ne coûte rien et ne consomme pas d'essai.
- Un lancer raté n'est pas perdu : le message te dit exactement quoi corriger.